Рожденный в борейской тундре, Ymir, является одним из лучших воинов
племени Tuskarr. Получив ценный опыт за годы войны с Ледяными Троллями и
Пауками Неруба и несмотря на свою молодость, Ymir встал в ряды
Сентинелей, чтобы помочь им в борьбе с Королем Личей. Специалист в
контроле над элементами льда, Ymir безупречно владеет магией мороза. Его
арсенал состоит не только из умения превращаться в Снежный шар и
создавать Волну льда, но еще и из способности вызывать Снежный шторм, а
также превосходно делать апперкот своим врагам в бою.
Итак, что мы имеем в начале: очень
хорошие начальные статы, очень хороший прирост ловкости для
героя-силовика, немалый начальный урон. С другой стороны, прирост
основной характеристики, силы, оставляет желать лучшего, +2.3 за уровень
- это не так много. Начальная броня и скорость передвижения выше
среднего.
Хотелось бы сразу задать логичный вопрос: кто он, этот загадочный герой,
похожий на дедушку или моржа, какова его роль в команде? Ответ на этот
вопрос я постараюсь найти методом сравнения, ведь практики игры за этого
героя очень мало. Итак, по начальным статам и их приросту герой схож с
такими чарами как Баланар и Баратрум, например. Кто эти ребята в доте?
Это гангеры, чувствующие себя прекрасно в стадии мид-гейма и постепенно
теряющие свой потенциал при переходе игры в стадию лейта.
Исходя из этого, осмелюсь предположить, что и Тускар подобен им. Тускар -
керри. Если вы выбрали этого героя, вы должны придерживаться
проверенной стратегии: фармить в начале - гангать и убивать в миде -
постараться закончить игру как можно раньше (конечно, если в вашей
команде нет хард-керри, которые будут тащить в лейте).
Плюсы и минусы героя
+ Есть стан, замедление, модифицированный "блинк";
+ Большой прирост ловкости для силовика;
+ Имеет хороший прокаст уже с 6 уровня;
+ Благодаря мощному АоЕ-замедлению полезен в лейте;
+ Имеет способность, срубающую деревья, что можно применять для некоторых тактических решений.
- Очень невысокий прирост основной характеристики;
- Все 4 скилла активные и требуют маны;
- Без маны теряет львиную долю своего потенциала;
- В лейте не так силен, как хотелось бы.
Описание скиллов
Ice Shards [E] | Льдины
Тускар сжимает 5 льдин в шар морозной энергии, который наносит урон всем
стоящим врагам, попавшим в область полета шара. Если шар встречает на
своем пути вражеского героя или достигает максимального ренджа, он
преобразуется в льдины, создающие препятствие, длительность которого
составляет 5 секунд.
1 уровень - 70 урона, КД 18 секунд.
2 уровень - 140 урона, КД 16 секунд.
3 уровень - 210 урона, КД 14 секунд.
4 уровень - 280 урона, КД 12 секунд.
МК: 120 на всех уровнях.
Дальность каста: 1500.
АоЕ: 200.
Длительность созданного препятствия: 5 секунд.
Примечания:
Тип урона: магический;
Максимальная дальность создания льдин 1600;
Льдины создают барьер наподобие Фиссуры Шейкера: пройти нельзя, блинкануться можно;
Льдины палят невидимых героев.
От автора
Итак, это ваш нюк. Кулдаун
сравнительно небольшой, урон существенный. С учетом магического резиста
(если у врага нет артов на его увеличение) спелл наносит 53/105/158/210
урона. Использование на отступающего героя как минимум заставит врага
обходить препятствие, а это драгоценные доли секунды, за которые вы
можете его догнать и ультануть/надавать с руки.
Если нет проблем с маной, можно использовать спелл для фарма. Так как
дальность полета большая, целых 1600 единиц, можно дамажить сразу две
точки спавна нейтралов. Какие именно, можно увидеть на картинке ниже:
Snowball [W] | Снежок
Тускар и стоящие рядом союзные герои скатываются в снежный шар, который
летит в указанного вражеского юнита. Каждый противник, стоящий на пути
снежного шара получает урон и стан, а конечная цель получает к тому же
40 единиц дополнительного урона и дополнительный 0.25 секунды стана.
1 уровень - 40 урона и 0.25 сек стан каждому юниту, 80 урона и 0.5 сек стан конечной цели.
2 уровень - 80 урона и 0.5 сек стан каждому юниту, 120 урона и 0.75 сек стан конечной цели.
3 уровень - 120 урона и 0.75 сек стан каждому юниту, 160 урона и 1 сек стан конечной цели.
4 уровень - 160 урона и 1 сек стан каждому юниту, 200 урона и 1.25 сек стан конечной цели.
МК: 75 на всех уровнях.
КД: 40 секунд на всех уровнях.
Дальность каста: 1250.
АоЕ: 200 + 40 в секунду.
Примечания:
Тип урона: магический;
Скорость Снежка равна совместной скорости героев внутри него;
Если Тускар в Снежке один, скорость равна 150% скорости самого Тускара на момент каста;
Снежок преследует цель 3.25 секунды;
Снежок может преодолевать препятствия (в том числе, рельефные) и ломает деревья.
От автора
Хоть и не долгий, это все же стан.
Причем АоЕ-стан. Врываетесь со своими тиммейтами в замес, оглушаете
врагов, раздаете им по щам. Главное потом выбраться живыми и убить при
этом как можно больше вражеских героев. Это очевидные вещи. Теперь о
неочевидном: можете использовать способность ломать деревья в некоторых
хитростях. Например, для упрощения отвода крипов с нижней линии при игре
за сентов: кастуете Снежок на нейтралов, прорубаете деревья.
Frozen Sigil [F] | Метель
Тускар призывает Сферу Холода, которая, в свою очередь, создает метель, замедляющую МС и АС всех вражеских юнитов в радиусе 600.
1 уровень - замедляет МС на 10%, АС на 30%
2 уровень - замедляет МС на 15%, АС на 40%
3 уровень - замедляет МС на 20%, АС на 50%
4 уровень - замедляет МС на 25%, АС на 60%
МК: 75 на всех уровнях.
КД: 50 секунд на всех уровнях.
Длительность: 30 секунд на всех уровнях.
Примечания:
Сфера автоматически следует за Тускаром, если не получает задания идти в
определенную точку (от автора: очень хорошая особенность, очень
хотелось бы, чтобы вард Джаггернаута впоследствии получил такую
способность);
Сфера имеет 310 МС, 300 ХП, Видимость 400/400 и дает 90/100/110/120 золота при ее убийстве.
От автора
Эта способность решает в командных
замесах. Эта способность будет наиболее применимой и полезной в лейте,
когда АС, ровно как и его замедление, решает. С этой способностью легко
догнать/убежать. И даже тот факт, что сферу можно убить, приносит
пользу: враг нанесет несколько ударов по нему => потратит драгоценное
время => вы и ваша команда можете его наказать за такую оплошность.
Walrus Punch [R] | Ульт
Тускар заряжает свой клинок волшебной силой; следующая его атака нанесет
критический удар и подбросит цель в воздух. Цель будет замедлена после
приземления и получит дополнительный урон. Если у цели ХП больше 50%,
сработает 2.25х критический удар, если меньше 50% - 4х критический удар.
1 уровень - 75 урона при приземлении, 2 секунды замедление.
2 уровень - 150 урона при приземлении, 3 секунды замедление.
3 уровень - 225 урона при приземлении, 4 секунды замедление.
Примечания:
Тип урона: физический (крит), магический (приземление);
Удар с ульта не может промахнуться;
Сбивает Channeling.
От автора
Ничего сверхнового в ульте нет:
Jinada Гондара плюс подбрасывание а ля Торрент Капитана. Логичный
вопрос: стоит ли дожидаться, пока враг потеряет больше 50% ХП, чтобы
эффективнее продамажить или все-таки нет? Я думаю, стоит. Если у вас
хватает маны на прокаст - тогда очень даже стоит. С другой стороны, чем
дальше в лейт, тем толще ваши враги, и тем актуальнее замедление,
накладываемое на противника, поэтому после 16 уровня стоит применять
ульт при первой же возможности. А уж добивать врагов, убегающих на лоу
ХП - одно удовольствие с 4х критом :)
Если вы хотите, чтобы Тускар нанес критический удар сразу после врыва
при помощи Снежка, можно активировать Ульт до трансформации.
В: Почему надо максить Shards и Snowball?
О:Shards наносит
280 урона на 7 уровне, а комбо "Shards-Snowball-Удар с руки-Ульт" дает
возможность нанести огромный урон уже на 9 уровне.
Sigil приобретает большую
значимость ближе к концу мид-гейма - началу лейта и решает в самом
лейте, поэтому качать стоит ее так поздно. Урон от первых двух скиллов,
наоборот, теряет значимость с течением времени, но сами скиллы не теряют
смысл полностью, так как имеют очень полезные особенности.
Можно прокачать Sigil один
раз в начале, чтобы иметь возможность замедлить в нужную секунду, что
может помочь спастись / убить в определенных ситуациях.
Item Build
Начало
Начальный закуп должен состоять из комбинации следующих артов:
Все стандартно: Cтаты, хилки, никаких Ботлов в начале. Топорик фарма - не так необходим, начальный урон хорош. Щит, если идете в Вангуард, можно купить на лайне. Стик - можно купить в начале, ситуационно.
Можно предложить экстремальный закуп через сапог, если ваша тактика предусматривает ФБ в начале игры (подробности в разделе "Тактика").
Основа
->->
Барабан дает +8 к статам, легко собирается, дает ауру МС и АС,
помогающую всей команде и хорошую активную способность. Прибавка к МС и
АС очень хорошо сочетается с вашим Sigil.
ПТ - мастхев, даст прибавку к силе, основной характеристике, и АС. Не стоит списывать со счетов Фазы, как альтернатива ПТ.
Ванд - имба, говорить о пользе арта даже не стоит.
Персеверанс - решает проблемы с маной, дает возможность часто кидать Shards и даже фармить ей. Грейдится впоследствии в БФ.
Вангуард собирается Тускару для того, чтобы выжить после врыва при помощи Snowball
Тускар и орбы
1. - крит от ульта наносит физический дамаг, а значит, будет неплохой лайфстил. После покупуи арта на дамаг ( БФ) лайфстил становится существеннее.
2. - легко собирается, хорошо сочетается со сферой, дает + к силе, вашей основной характеристике.
3. - -6 к броне существенно усиляет ульт.
Можно задать довольно спорный вопрос: нужно ли собирать Тускару орбы
вообще? К сожалению, только практика даст ответ на него. А практики пока
мало. Вопрос остается открытым.
Роскошь
-
Хотя это даже не роскошь, а первый из дорогих артов, который должен быть
у Тускара к концу мид-гейма. +60 к урону, легкий фарм, плюс ко всему
сплэш распространяет урон от ульта на АоЕ.
- Логичное продолжение Доминатора в лейте для силовика.
- Полностью решает проблемы с маной и дает возможность применять решающее в лейте комбо: активка Шивы + Sigil. Такое замедление решает в лейте, замечательная контра физдамагерам типа Войда / Тролля / Морты.
- дает большой плюс к ДПС и ауру брони, прибавляющую устойчивость к
этому самому ДПС противника, а самое главное - ауру - брони врага, что
усилит ваш Ульт.
- Арт для выживаемости в лейте.
Ситуационно
- относительно дешевый и легкий в сборе арт. Если нужен команде, и никто не собирает, можете собрать вы.
- усиляет Ульт. Включаете Армлет - бьете Ультом - бьете с руки - выключаете Армлет.
- Как альтернатива ПТ.
- Дешевый арт, очень полезный, собирается, если нет саппорта с хилом или той же Урной.
- Не стоит повторяться, в каждом гайде написано, зачем и когда. Использование Тускаром: врываетесь Snowball'ом, включаете БКБ, чтобы выжить и выйти из замеса.
- Дает броню и реген маны, так необходимый Тускару. Кидайте активку на врага каждый раз перед применением Ульта.
+ - Связка, проверенная на других мид-гейм керри.
Тактика
Выбор линии
Тускар - не соло-мид.
Идете на дабл- или трипл-лайн. На трипл-лайне можно попытать счастья и
сделать быстрый ФБ. Для этого потребуется два союзника со станом или
замедлением, предположим Венга и
ЦМ (стандарт). Именно в этом случае можно купить сапог. ЦМ идет на
лайн, Тускар с Венгой прячется за деревьями. Вы выбираете самого хилого
из пришедших на лайн врагов и используете комбо: Snowball - Стан - Второй стан или Замедление. При шести прямых руках ФБ обеспечен.
Начало
Все банально: фарм, после 6 уровня - ганг. Если нужда заставила фармить лес, возьмите на заметку следующее: Shards может задеть две точки нейтралов сразу. Как это делать, см. в описании скилла.
Мид-гейм
Пришла ваша пора! Вы должны убивать и гнобить, не давать качаться
врагам, забирать как можно больше башен. Это время, когда потенциал
Тускара раскрывается полностью.
В итоге, к 16 уровню ваш закуп может варьироваться от такого (если ваша роль в команде нарезать и убивать):
До такого (если ваша роль - врываться и выживать):
Вариаций на эту тему много, все зависит, естественно, от того, как идет игра и какова ваша роль в ней.
Лейт-гейм
Если вы хотите выигрывать доту Тускаром, вы должны войти в лейт либо с
роскошным затаром, либо с хотя бы одним хард-керри в вашей команде,
отъевшимся донельзя. В идеале, слаженными командными действиями, вы
должны закончить игру еще до ее перехода в лейт. Как играть в лейте?
Главное - всегда включать в замесе Sigil. Этот спелл существенно склоняет чашу весов в вашу сторону.
Друзья
Лучшие связки - это Тускар + те герои, которым нужно ворваться для того,
чтобы применить ульт/прокаст. Для врыва у вас есть замечательный скилл с
1-секундным станом - Snowball. Вот некоторые из них.
+ ||| + ||| + ||| +
Враги
Ваши враги - это, в-основном, те, кто может оставить вас без маны, а именно: