Меню сайта
Авторазбор Казахстан
iPhone 6S в Алматы
История Греции
У вас дорого мы нашли дешевле
Наш опрос
Чего не хватает нашему сайту?
Всего ответов: 63
Вторник, 21.05.2024, 13:13
Приветствую Вас Бродяга

Статьи/Гайды

Главная » Статьи » Герои Sentinel

Puck - The Faerie Dragon
Гайд по герою [Puck] the Faerie Dragon от Энтрери.




Кто такие волшебные драконы?

Волшебные дракончики - коренные жители Азерота. Они представляют из себя помесь бабочки, ящерицы и морского конька. Длиной они всего лишь около 30 сантиметров, но как и полагается настоящему дракону с возрастом они увеличиваются, а если им посчастливится дожить до звания Древнего Змея, то могут вымахать аж до полуметра:pray:
Крохотный дракончик очень весел и игрив, высоко ценится магами в качестве приживалы. Он обладает неплохими волшебными способностями и как порядочный дракон наделён дыханием, вот только дышит он не кислотой и уж отнюдь не огнём, а самым настоящим веселящим газом.
Обладатели сего сокровища ужасно им гордятся и при любом удобном случае демонстрируют его возможности.

Откуда Пак в Доте?

Сентинели в поисках помощников в борьбе с Плетью обнаружили потерянные земли Волшебных Драконов. Как только Королева Волшебных Драконов поняла суть конфликта между Стражами и Плетью, она незамедлительно отправила на помощь стражам своего личного охранника - Пака. Несмотря на свои маленькие размеры, Пак быстро зарекомендовал себя на поле боя. Способности метать магические шары сквозь ряды врагов и с лёгкостью вводить оппонентов в заблуждение, дали ему славу отличного бойца. Своей сущностью он доказывает, что маленькие размеры не только не мешают ему отлично сражаться, но и даже наоборот являются его достоинством перед другими.


Характеристики героя

Сила - 15 + 1,7
Ловкость - 22 + 1,7
Интеллект - 27 + 3,1 - основная характеристика

Скорость движения - 295
Дальность атаки - 600

Обзор днём 1800
Обзор ночью 800



Плюсы и минусы героя.

+ Огромный суммарный прирост характеристик на уровень
+ Огромный прирост интеллекта
+ Отлично стоит на линии
+ Отличный массовый ульт
+ Очень жёсткий урон с магических способностей
+ Герой обладает всем, чем только можно - Нюки, сайленс, блинк, cтан, "искуственный" уворот
+ Неприлично большой дамаг с руки
+ 600 - дистанция атаки
+ Недолгий кулдаун ульты
- Ужасно мало ХП
- Мало защиты и низкий ИаС (что впрочем рационально для мага)
- Низкий реген ХП (без артефактов)
- Долгие кулдауны нюков - когда Пак применит все способности на следующие 15 секунд он становится пассивным и уязвимым для гангов
- Некрасивая моделька (мне, например, вообще не нравится)

Как можно легко заметить плюсов намного больше, да и минусы не такие уж значительные, так что приступим к рассмотрению способностей и узнаем, действительно ли Пак такая ИМБА, каковой его величают...

Способности героя

Illusory O[r]b (Магический шар)
Пак выпускает шар чистой магии, который летит строго прямо, нанося урон всем враждебным юнитам, которых он зацепил. Дальность полёта 1800, радиус (АоЕ) нанесения урона 225. Тип урона: магический.
С каждым уровнем добавляется урон, наносимый сферой. Кулдаун и Манакост одинаковы на всех уровнях.
1 уровень: 70 урона
2 уровень: 140 урона
3 уровень: 210 урона
4 уровень: 280 урона.
Кулдаун сферы: 15 секунд.
Манакост: 125 единиц маны.

У каждого героя имеется встроенный резист к магии ( 25% ). Вот урон, который нанесёт сфера герою: 52/105/157/210 урона.
Дальше будет упоминаться как Шар, Орба, Сфера.
Комментарий
Отличный Харрасерский скилл, хорошо помогает при фарме. Наносит очень сильный урон, да ещё и довольно часто. Вобщем ИМБА. Качать в первую очередь.

Плюсы:большой урон; отличный харрас; площадный каст;
Минусы: иногда попасть сферой довольно сложно; довольно высокий манакост, особенно это ощутимо на первых уровнях; невысокая скорость полёта сферы; сфера имеет озвучку (чем это чревато, узнаете ниже)

* * *

Это интересно
Заклинаний с похожим эффектом много - Волна Котла, Курица Лины и т.п. Но вот прародитель этого каста - Волна Морфа. У шара такой же принцип работы, только вы сами решаете телепортироваться в конец "волны" или нет.

* * *

Eth[e]real Jaunt (Эфирный скачок)
Пак телепортируется в Магический шар, который был выпущен незадолго до этого и ещё не успел исчезнуть; при этом шар исчезает и прекращает своё движение. Если шар исчез или не был выпущен вообще, появится надпись "Illusory orb not found" (Магический шар не найден) и Пак никуда не полетит, при этом, если у вас полная мана, то 25 маны отнимется, а если не полная, то 25 не отнимается.
Это вообще не заклинание, а так, довесок к Illusory Orb. Иконка появляется, когда вы берёте первую способность.
Кулдаун: 0 секунд
Манакост: 25 единиц маны
Дальше будет употре*****ся, как Блинк.
Комментарий
Ну вот и наш блинк. Вполне подходит для спасения от гангов, участия в гангах, догоняния полумёртвого вражины, внезапной атаки, вобщем список можно продолжать очень долго.

Плюсы: низкий манакост; отсутствие кулдауна;
Минусы: приходится всегда тыкать абилку наугад, ведь часто хочется телепортнуться в самый конец сферы, а если чуть-чуть ещё подождать, то сфера может пропасть и Блинк не удастся

* * *

Это интересно]
Вообще Jaunt переводится как "увеселительная прогулка"... Да уж, врагам будет не до смеха

* * *

[W]aning Rift (Изнуряющий крик)
Пак издаёт волну громкого звука, который наносит урон всем враждебным юнитам, которые находятся на расстоянии не дальше 400 АоЕ
от него. Звук приводит врагов в замешательство и они определённый промежуток времени не могут произносить заклинания. Тип урона: магический.
С каждым уровнем увеличивается наносимый урон, время сайленса и манакост. Кулдаун неизменен на всех уровнях.
1 уровень: 60 урона и сайленс на 0,1 секунду. Манакост: 100 маны
2 уровень: 120 урона и сайленс на 1 секунду. Манакост: 110 маны
3 уровень: 180 урона и сайленс на 2 секунды. Манкост: 120 маны
4 уровень: 240 урона и сайленс на 3 секунды. Манакост: 130 маны.
Кулдаун: 20 секунд.
Урон, который нанесётся героям: 45/90/135/180 урона.
Дальше будет упоминаться как Крик, Сайленс.
Комментарий
Тоже хороший навык. Урон почти как от первой абилки, да к тому же ещё и сайленс, только радиус немного маловат, зато уж если попасть, то окупается сполна. Вобщем "качать или не качать" обсуждению не подлежит.

Плюсы: мощный урон; наличие сайленса; площадный каст;
Минусы: довольно небольшой АоЕ; ощутимый Манакост, особенно на первых левелах; перед произнесением заклинания имеется задержка (~0.4 секунды)

Phase Shi[f]t (Изменение фазы)
Пак на определённый промежуток времени перемещает свою сущность в Астрал, где он становистя абсолютно неуязвимым.
С увеличением уровня растёт время пребывания в Астрале, уменьшается манакост. Кулдаун неизменен на всех уровнях. В любую секунду можно прервать каст, активировав атаку или заклинание.
Возможно поставить на Автокаст. В данном случае, как только Пак получит хоть какой-нибудь урон, Фаза автоматически активируется.
1 уровень: 0,75 секунд пребывания в Астрале. Манакост: 50 маны
2 уровень: 1,5 секунд пребывания в Астрале. Манакост: 40 маны
3 уровень: 2,25 секунд пребывания в Астрале. Манакост: 30 маны
4 уровень: 3 секунды пребывания в Астрале. Манакост: 20 маны.
Кулдаун: 6 секунд
Далее будет упоминаться, как фаза.
Комментарий
Просто ИМБА. Представьте себе, что в вас одновременно летит стан Леорика, сопля Акаши, бутылка Огра, кружка Панды и сетка Сирены; а вы, вместо того, чтобы паниковать, неспеша нажимаете клавишу [F] и через несколько секунд, выйдя из астрала абсолютно невредимым отвечаете им всем Сферой в ответ. Прелестно, не правда ли?

Плюсы: низкий кулдаун; низкий манакост; спасает от всего, что требует времени на анимацию (в том числе и атаки героев); довольно большая длительность (за 3 секунды союзники успеют понаделать дел, в том числе и спасти вам жизнь)
Минусы: не замечено

Dream [c]oil (Спираль мечты)
Пак создаёт монетку, которая станит вражеских героев, находящихся в радиусе 600 от монетки, на 0,5 секунд и наносит им урон, зависящий от уровня каста. Когда вражеский герой покидает зону действия монетки он получает дополнительный урон и дополнительный стан. Весь урон магический.
1 уровень: 100 (75) урона и 0,5 стан, при покидании радиуса действия монетки (поля) - ещё 100 (75) урона и стан 1,5 секунд. Манакост: 100 маны
2 уровень: 150 (112) урона и 0,5 стан, при покидании поля ещё 150 (112) урона и 2,25 сек стана. Манкост: 150 маны
3 уровень: 200 (150) урона и 0,5 стан, при покидании поля ещё 200 (150) урона и 3 секунды стана. Манакост: 200 маны.
Кулдаун на всех уровнях: 85 секунд.
Длительность активности монетки на всех уровняx 5 секунд.
В скобках указан урон по героям, ибо кроме них каст ни на кого не действует.
Далее будет упоминаться как монетка, ульта.
Комментарий
 Ну что сказать, очень даже неплохой ульт. Стан и урон - довольно неплохо, а поскольку он ещё и площадный позволяет бить и oбездвиживать сразу всех вражеских героев.

Плюсы: низкий для ульта кулдаун и манакост; неплохой урон; довольно долгий стан; площадность.
Минусы: не замечено

Краткий FAQ по скиллам

A: Почему реальный перевод английских слов не соответсвует вышенаписанному?
Q: Я не старался перевести всё дословно, ибо тогда половина была бы непонятна. А так вроде и литературно, и понятно всё.

A: Почему здесь нет более подробных применений всех спеллов?
Q: Они будут ниже.

A: Фаза спасает от любого заклинания?
Q: Нет. Только от того, которое требует выполнения анимации. Например, от Сопли Акаши спасёт, потому что сначала идёт анимация каста, а потом (при попадании в цель) его эффект. А вот от ульта Антимага не спасёт, потому что там сначала идёт эффект, а уж потом только анимация.

A: Монетка наносит урон, написанный в описании, ежесекундно или это суммарный урон от полного действия спелла?
Q: Написанный урон наносится ежесекундно.

A: У монетки есть лимит количества целей?
Q: Нет, она поражает одновременно всех вражеских героев, находящихся в зоне её дествия.

A: Если герой выйдет из монетки, а потом повторно зайдёт, ульт будет на него действовать?
Q: Нет. Ульт действует только на героев, которые в момент его активации были в зоне поражения ульта. А герои, зашедшие позже (или повторно) уже не подвержены.

A: Какое-нибудь из заклинаний Пака может быть заблокировано Линкин Сферой?
Q:Нет.

A: Если враг находится под аватаром или антимагией, как на него будут действовать способности?
Q: Ни одна из способностей урона по нему не нанесёт, а вот станы с ульта пройдут.

Скиллбилд

Скиллбилд может быть многогранен, но общая суть всё равно одна и та же. Ульт берём при первой же возможности, по максимуму прокачиваем Крик и Сферу. Среди прокачки стоит один раз взять Фазу, поверьте, вы не раз спасётесь с её помощью. Плюсики качаем, когда уже больше качать нечего.

Скиллбилд №1

"Магическая" Агрессия

1. Illusory orb
2. Waning Rift
3. Phase Shift
4. Illusory Orb
5.Illusory Orb
6. Dream Coil
7. Illusory orb
8. Waning Rift
9. Waning Rift
10. Waning Rift
11. Dream Coil
12. Phase Shift
13. Phase Shift
14. Phase Shift
15. Give Atribute
16. Dream Coil
17-25. Give Atribute

Оценка такого Пака:

Стояние на линии 5/5
Харрас 5/5
Херокилл 4/5
Фарм 5/5
Саппорт 2/5
Выживаемость 4/5
Итог: 25/30

Скиллбилд №2

"Полумагическая" Агрессия

1. Illusory orb
2. Waning Rift
3. Phase Shift
4. Waning Rift
5. Waning Rift
6. Dream Coil
7. Waning Rift
8. Give Atribute
9. Give Atribute
10. Give Atribute
11. Dream Coil
12. Give Atribute
13. Give Atribute
14. Give Atribute
15. Give Atribute
16. Dream Coil
17. Give Atribute
18. Give Atribute
19. Give Atribute
20. Illusory orb
21. Illusory orb
22. Illusory orb
23. Phase Shift
24. Phase Shift
25. Phase Shift

Оценка такого Пака:

Стояние на линии 4/5
Харрас 3/5
Херокилл 3/5
Фарм 5/5
Саппорт 3/5
Выживаемость: 5/5
Итог: 23/30

Краткий FAQ по скиллбилду

Q: В чём суть и особенности Скиллбилда №1?
A: В этом скиллбилде на максимуме держим Сферу. Это особенно выгодно, когда на линии стоит лучник и попасть Криком просто нереально - враг вас не подпустит (отойдёт), а когда вы развернётесь для отхода чего-нибудь кинет вдогонку. Тем более от Крика урона меньше, да и сайленс на первых порах нужен только для сбивания Чанелинга. Фазу берём один раз для спасения в экстренной ситуации.

Q: Фаза первого уровня даёт неуязвимость на 0,75 секунд, неужели реально за это время успеть от чего-то увернуться?
A: Да, реально, даже очень. Анимация кастов редко занимает свыше 0,5 секунд, а 0,75 неуязвимости - вполне достаточно.

Q: Написано, что враг просто не подпустит нас для Крика. А для чего же тогда есть Блинк?
А: Если будем Блинкаться для применения Крика, то мы телепортнёмся очень близко к врагам. В это случае шанс быть убитым путём всяких станов и дизейблов (под станом нас ещё и мобы будут кусать - на первых левелах довольно больно), возрастёт на довольно большой порядок.

Q: Что за бредовый Скиллбилд №2?
A: Вы абсолютно правы - он странный и нужен он очень редко. Суть его состоит в том, что с помощью атрибутов Пак быстро становится живучим и повышает и без того ужасный урон с руки. Сфера ему нужна только для того, чтобы телепортироваться, а вот Криком, прокачанным на максимум он активно пользуется, чем сильно помогает команде. Вообще первый скиллбилд мне нравится больше. Писать второй такой же, как первый, только где первым макисмумом прокачивается Крик - бессмысленно; а один скиллбилд - это мало; вот этот Билд хоть какой-то "необычный", хоть и редко применим.

Как выгоднее применять способности?


- Вот так, собственно, выглядит скилл.

- Закидываем нейтралов, стоящих в лесу, орбами. При этом они ничего не могут вам сделать. Приятно.
- С центра реки запускаем Шар в строну руны и телепортируемся в него, очень удобно и быстро.
- Одним махом семерых побивахом.
Что это значит?
Тактика довольно проста. В момент, когда у вражеских крипов остаётся мало хп, мы начинаем бить врага с руки. Он получает довольно большой дамаг и скорее всего развернётся (если он мили), уходя по прямой к вышке. А вот вражеские мобы кинутся к вам, при этом выстраиваясь в ровную линию. Вот тут то мы и запускаем магическую сферу, которая задевает всех мобов (принося нам деньги) и дамажит не успевшего среагировать вражеского героя. Поверьте мне, очень эффективная тактика. Вот скриншот, иллюстрирующий данную ситуацию:

- С помощью шара гребём деньги лопатой
- На нижеследующем скрине изображён радиус Сферы, довольно полезно знать его.

- Время полёта сферы около ~3.4 секунды. Это важно знать для того, чтобы успешно в неё телепортироваться.
- С помощью сферы осуществляем Бэкшоттинг.
Что это? (С агнл. back - зад, позади, shot - выстрел, застрелить). У Орбы есть такое интересное свойство - когда мы её запускаем любой враг, находящийся в "n"-ном радиусе позади или сбоку нас получает дамаг от сферы, которая запущена совершенно
в другую сторону (в данном случае она запущена вперёд). Вот скриншот такой ситуации (зелёная стрелка - направление движения Пака, жёлтая - направление полёта сферы, красная - крип, убитый Бэкшотом)

А на этом скриншоте даны примерные радиусы Бэкшоттинга

Здесь наибольший радиус, естественно спереди нас (имеется ввиду радиус удара, когда сфера ещё не успела пролететь ни сантиметра, но уже создана): "х"~200 АоЕ; второй по величине - радиус сзади - "q"~100 АоЕ; наименьшие радиусы по бокам - "y"~50 АоЕ. Радиус очень удобно на глаз вычислять с помощью Базиля. Этот полезный довесок позволяет, запуская орбу вперёд (например, для спасения путём Блинка) нанести урон врагу, который стоит сзади и совершенно не планирует вот так вот просто получить по голове 210 дамага.
- Сфера - отличный "Фонарик", всё время пока она летит, она освещает территорию, по которой пролетает. Удобно, особенно учитывая, что она летит напролом через все препятствия.

* * *


- Вот так выглядит скилл.

- В масс замёсах вражеская ко***** остаётся без кастов на целых три секунды.
- Рифт в комбинации со Сферой почти полностью валит вражеское подкрепление.
- Рифт сбивает чаннелинг касты - это все знают, но часто (особенно в экстренной ситуации) об этом забывают. Не забывайте и ко***** не раз скажет вам спасибо.

* * *


- Вот анимация каста

- Ну, тут особо писать нечего. В начале пуша кидаем орбу во врагов, телепорт в неё, потом Крик, ждём пока кончится сайленс и в астрал. Если союзники умные, то они позаботятся о вашем прикрытии, если нет - попробуем смотаться так, ну а если не получится, значит такова наша тяжкая судьбинушка :(
- Фаза снимает некоторые вредоносные баффы. Например, точно знаю, что горелку Варлока снимает, а вот пурген Дузы - нет.

* * *


- Вот так выглядит ульт

- Ульт даёт эффект микростана, а значит снимает чаннелинг спеллы. Не забываем об этом.
- Кидаем в замёсах, чем сильно помогаем команде, при этом старайтесь, чтобы в зону монетки попали все вражины.

Save Our Souls (S.O.S)

Что делать, если союзников рядом нету, а враги вот-вот забьют? Правильно: спасать свою филейную часть. Ethernal Jaunt окажет незаменимую помощь в этом смелом замысле. Вот только куда телепортироваться? Мест много, а где выжить? Обо всём этом и не только - здесь.

Методика Блинка такова: - кидаем орбу в сторону, куда нам нужно, и сразу прячемся в астрал. Через 3 секунды жмём [E] и оказываемся в нужном месте, оставляя врагов в абсолютном недоумении.

Первый путь к спасению лежит в совершенно очевидном месте. Это речка. Вы с помощью блинка можете пересечь реку за 1,5 секунд, а вот остальным понадобится гораздо больше времени на это. Вывод - пока за нами придут, нас уже не будет :)

Замечали, что по карте во многих местах раскиданы небольшие (4-5) кучки деревьев? Так вот смело Блинкайтесь в них и юзайте свиток телепортации. Там вас очень трудно заметить, что и поспособствует удачному спасению.

* * *

По периметру карты (прижатые прямо к краю) находятся недоступные деревья... Стоп. Кто сказал недоступные? Этот лес - место где вас не видно ВООБЩЕ. В случае чего - смело туда и телепорт. Если свитка нету просто передвигайтесь по лесу на базу, параллельно тропинке.


* * *

Ну и, вобщем на карте ещё куча мест, блинкаясь в которые можно выйти сухим из воды. Так что дерзайте!

Итембилд

Итак, начнём. На этом скриншоте представлен начальный закуп при наихудшем материальном положении (5х5, -AllPick)



Далее будут представлены артефакты, которые не могут остаться в конечном закупе, но обязательно должны быть у вас в течение игры.


Брасер

Лучшее сочетание дешевизна~качество, у вас обязательно должно быть 1-2 этих чудесных устройства в инвентаре.


Танго

Реген ХП у Пака ни к чёрту, Танго устраняют эту оплошность.


Варды

Варды на рунах и в популярных местах для Ганга - вот залог успеха. В серьёзных играх варды есть всегда. А если ваша игра "несерьёзная" купите парочку для себя, поставьте в важные места и живите счастливо)


Cентури Варды

Пака обычно ставят на мид, ибо там не видно Сфер. Но умный противник обычно покупает вард и ставит его на пригорок, тем самым прослеживая все ваши манипуляции. Варды с True Sight'ом позволят снести вражеские глаза и продолжать активную харрасерскую деятельность.


Cвиток телепортации

Очень полезная вещь. Позволяет быстро летать на базу и обратно, если ловко спрятались в лесу, поможет из кустов телепортнуться на базу, спасая вам жизнь. Вобщем брать НАДО.


РоР

Вот вещь, без которой лично я играть не могу (за редким исключением). Даёт хп реген, особенно нам необходимый, да и стоит дёшево. Советую всем.

* * * * *

Окончательный итембилд



Тредсы или БоТ - что из этого решать вам. Лично я предпочитаю Тредсы, ибо сила атаки у Пака внушающая, а с Тредсами он ещё и драться будет довольно быстро. Однако однозначно то, что одна из этих вещей должна быть у вас.
Зачем?
Все игроки в лейте уже имеют какой-нибудь сапог. Без сапога вы очень часто не сможете кого-нибудь догнать, или от кого-нибудь убежать. Вобщем вещь нужна, только помните, что сапог - не фаст арт, то есть покупать его слишком рано - признак дурной игры (исключения редки, например Yurnerо)



Линкен Сфера
"Это ведь проходой артефакт" - скажете вы - "Его собирают в редких случаях! Почему он здесь?"
А вот что я отвечу: "Как изначально было сказано у Пака мало ХП, низкий ХП реген, мало защиты и низкий ИаС. Линкен шар даёт нам 285 хп, 6,45 хп реген, 15% ИаС, 2 защиты, +15 к урону, 195 маны, ~0,99 мана реген, да ещё и блок Заклинаний". Вы только подумайте! За невысокую стоимость мы получаем именно то, что нам надо, артефакт, частично покрывающий все наши минусы. Я неоднократно собирал его и ни разу не пожалел."



Некрономикон
Зачем?
Во-первых некрономикон даёт нам необходимые ХП. Во-вторых - наш ульт на последнем уровне даёт суммарно 3,5 секунды стана. А теперь представьте, что за эти 3,5 секунды смогут сделать Негры, у которых атака 165-165 (91-91 + 15 сжигания маны) и 61-61, плюс нюк сжигающий ману и наносящий урон, а так же Истинное зрение, увеличение скорости, Последняя Воля, вопщем пользы на максимум. Арт необходим.



Мека
Вот тут можно и поспорить. Когда дойдём до сбора меки уже и реген Хп будет норм и защита тоже ничего, но всё же артефакт без сомнений полезен. Можно собирать, а можно и не собирать. Но будьте уверены, что если соберёте - не прогорите) Главное, только не забывать, что он тормозит Букварь, а это иногда чревато. Вот это были три/четыре (без учёта/с учётом Меки) Артефакта, с которыми Пак уже может довольно неплохо рулить. Но ведь у нас осталось три/два свободных слота. Чем их заполнить?

* * *

Можно превращать Пака в жёсткого Нюкера, купив ему дагон, а затем Мжолнир и МКБ.

* * *

Можно превращать его в Саппорта, в данном случае Мекансм необходим, дополняем его Дезолятором и Кирасой (от последней защиты становится совсем много)

* * *

А можно делать Херокиллера, купив Дезолятор, Радианс и Буризу.

Здесь я собирал Пака в нюкера без меки (поскольку щемили не сильно) - это мой любимый вариант:)


Здесь Пак собран в саппорт


Какие артефакты не покупать?

Arcane Ring - отличный артефакт, да вот только не для Пака. У нас куча интеллекта, а значит много маны и Мана регена, т.е. мана будет быстро пополняться, а значит Реплеш с кольца бессмысленен.

Refresher Orb - во-первых на многих чемпах этот арт запрещён, во-вторых у Пака довольно быстрые кулдауны всех способностей. Конечно применить два раза подряд ульт, шар и крик - это круто, НО не надо за это платить 5600 золота. Помимо Рефреша он даёт небольшой хп и мана реген, которые и так уже есть (от Линкена)

Kelen's Dagger of Escape - 2150 и занятый слот за то, что в кой-то мере у нас уже есть? В топку его

FAQ по итембилду

Q: Ты предлагаешь покупать Линкен шар, а почему тогда не Скади? Ведь с неё плюсы посерьёзнее да и Морозная атака поможет!
A: У Скади на порядок выше цена, а морозная атака совсем не к месту, Пак не сможет преследовать цель для добивания - хиловат он для этого. Так же Скади замедляет покупку Некрономикона, а он нам нужен уже с 6-го (!) левела. Да и к тому же Скади трудно собирать, слишком весомая цена компонентов. Да, и ещё - идёт местовой проигрыш, поскольку если нацелилсь на Скади, то до её покупки надо будет купить РоР и Соби Маску/Базилиус. А ведь они занимают два места в инвентаре, а Скади не даёт Хп и Мана регена, следовательно РоР и Соби надо оставлять.

Q: Аффтар, ну ты приколист, какой же нюк даёт МКБ?
A: Нанесение урона. Во время замёса мы часто стреляем во вражину (урон позволяет), а тут может сработать МКБ, нанося дополнительный урон, получается что-то типа нюка)

Q: А почему в проходных артефактах нет Нулей?
A: Огромный прирост интеллекта вынуждает отказаться от их покупки :), тем более Брасеры дохлому Паку намного лучше.

Q: Если я решил собирать Меку, то в каком порядке покупать арты?
A:Тогда сначала Хердреська, Натрезим, затем Букварь, потом сама Мека, а уж потом Линкен.

Q: Мжолнир даёт шанс чайника (20% с пассивки и 20% с активки), но неужели только за это нужно отдавать почти 7000?
A: Почему же только за это? А разве 35% ИаС (с нашим-то уроном) и 5 защиты (при нашей общей дохлости) нам будут лишними? Тем более Пака часто фокусят, в связи с этим Активка Мжолнира обретает "вторую жизнь"[/sub]

Тактика игры

С недавнего времени пришло новое слово "моды гайдов" - описание тактики в форме анализа игры. Я во многом решил не отступать от этого "писка" и тоже предоставлю вам разбор игры. Тип Матча - Клоз (причём довольно сильный клоз :) )

Игра 5х5, -normal mode

Sentinel: Пак (собственно, это я), Рикимару, Паладин, Рексар, Панда (которая маг)
Scourge: Дуза, Дум, Скорп, Зомби, Разор.

* * *

1-3 уровни


Купив Пака в Таверне, сразу купил ему РоР (без него реген совсем позорный), Варежку (чтобы быть поживучей), Танго и Кларити для общей релаксации.
Далее двинулся на мид. Почему мид? Во-первых радиус атаки благоволит этому, во-вторых с пригорка не видно моих сфер, а от них довольно сложно увернуться, если не знать, что она летит. Но тут есть засада в озвучке. Когда сфера летит она издаёт нехороший звук, от которого враг кидается в какую-нибудь сторону и зачастую уворачивается:(
На первом левеле взял Фазу, на случай, если буду стоять с нюкером (буду уворачиваться от всякой гадости :) )
Со мной на Миде стоял Рики, ибо я его неплохо защищал - как только на него совершались нападки я начинал бить врага с руки и тот, быстро теряя ХП, отступал.
На линии я позволял себе довольно часто бить вражеских героев, поскольку повреждения, которые наносят разозлённые мобы мне быстро вылечиваются РоР'ом, а вот врагам приходится туже, чем мне.
Среди лайновых врагов мне попались Дум и Скорп. Самое интересное - то, что от нюка Дума увернуться несложно (после 2-3 попыток получится). Этот фокус я довольно часто ему демонстрировал, чем разлагал его нервную систему))
First Blood завоевал Разор, молнией подписав смертный приговор Рексару.

Плюсы и минусы на данном этапе:
+ Сильная атака с руки позволяет быстро калечить врагов.
+ Фаза сохраняет мне ХП, а врагу безбожно "жжёт" ману.
- Очень мало ХП - пара сильных нюков снимает больше половины ХП.
- Низкий ХП реген.
- Кроме Фазы пока больше особо ничем не пользуюсь - урон от остальных кастов слабоват, а маны на них требуется очень много.
- Плохой ластхит по своим мобам, поскольку скорость полёта снаряда не такая уж и внушающая.

* * *

4-6 уровни


Скорп и Дум убили меня, сделав подкоп и двойной нюк Дума (уровень совпал:( Оказавшись на базе я сразу преобразовал варежку в брасер, купил ещё одну варежку и веточку.
Шарик третьего уровня - это уже весомый аргумент. Я старался спамить им по кулдауну, чем раздражал противников, чьи варды на моём пригорке мы с Рики снесли. Вместе с Рики мы убили Дума и отогнали Скорпа на линию. Почему-то играть на линии становилось проще, поэтому я решил сразу покупать Линкен (обходя Меку и компоненты Букваря).
Ульт Дума на данном этапе мне особенно опасен, ибо Хп мало, а жжёт он больно. Поэтому стараюсь с лоу хп к нему даже не подходить.
В моменты, когда я был уверен, что ганга не будет (все враги на линиях, а у меня полные хп и мана) я начинал действовать жёстче, закидывая врагов с руки.

Плюсы и минусы на данном этапе:
+ Атака всё так же сильна, поэтому ластхит и харрас усиливаются.
+ Орба, которая летит почти по кулдауну больно дамажит врагов.
+ Благодаря сильной атаке и орбе Пак имеет отличный фарм.
+ Активно пользуемся ультом (мне это особенно удавалось с Рики - враг стремится убежать из ульта, подставляя спину - no comments)
+ Благодаря Блинку, жить становится "не так страшно"
- Опять-таки мало ХП, низкий ХП реген, низкий ИаС
- Жуткий манакост кастов

* * *

7-10 уровни


Поскольку уровень ещё не особо высок, реген ХП и Маны необходим в первую очередь. Принято решение собирать Линкен, начиная с Персерверанса (соибрать его буду в правильном порядке, т.е. с Войда), помимо этого я докупил сапог и улучшил второй брасер
(благодаря отличному фарму денег вроде бы хватает).
Теперь я уже позволяю себе беспрерывный спам орбами и Криком. Вражеский скорпион ненавидит меня, ибо и Крик, и ульт сбивают Землетрясение. На линии веду убийственный харрас, враги теряют много хп, но не успевают их восстанавливать (единственная,
кого не особо волновали мои шары - Дуза:). 1х1 вражеские герои не подходят ко мне, потому что после применения всех кастов, они почти умирают:) Потихоньку фармлю деньги, посещаю лес, вобщем живу счастливой жизнью)

Плюсы и минусы на данном этапе:
+ Абсолютно беспрерывный спам шарами и криком
+ Благодаря двум брасерам и общей развитости ХП уже довольно достаточно
+ Маны уже хватает на всё, чего душа пожелает
+ Деньги льются рекой
- В замёсах, которые скоро начнутся, часто фокусят именно Пака, порой занюкав до такой степени, что даже ульт не успеваешь кинуть, что конечно накладывает свой отпечаток

* * *

11-15 уровни


Ну вот он, первый скоржевский пуш. Враги успешно пробили две первых вышки и сильно нам напакостили, однако под нашим напором вынуждены были отходить. Вот тут свою роль сыграл Рики, который уже совсем отожрался и спокойно догонял и убивал полудохлых врагов.
Пока скоржи восстанавливались я один пошёл на верх и там начал фармиться. Через некоторое время на меня назревал ганг (иначе быть не может - 1 герой на линии, явная жертва), но свиток ТП меня выручил. Денег стало совсем много. Я дособрал Персерверанс и купил Орбу. Теперь остаётся чуть-чуть накопит на свиток, а потом зарабатывать на остальные арты.

Плюсы и минусы на данном этапе:
+ Благодаря Орбе (которая +10 к статам) Пак становится живучим, частично покрываются все его прочие недостатки. Вынести его 1х1 уже совсем сложно
+ Персерверанс очень быстро залечивает раны, давая возможность лишний раз не сходить к фонтану
+ Теперь я уже могу выдерживать фокус и, благодаря Блинку безнаказанно уходить
+ Наш ценный Quickkast в замёсах дарит нам фраги, а следовательно и деньги
+ Деньги буквально льются рекой (замечаю это уже не первый раз)
- Долгие кулдауны нюков снижают мою пользу в замёсе

* * *

16-18 уровни


Вот тут и проявляется "подготовительная" сила Пака. Когда мы замечаем, что сейчас двинется Пуш, я отправляюсь туда, держась на почтенном расстоянии от врагов и закидываю их шарами. Они ничего не могут мне сделать, могут только злиться. Итог этих действий - к началу замёса у Сентов полные хп, а вот у Скоржей - нет. Это вносит огрмоную роль в замёс. Все мои спопобности площадные, тем хуже для врагов. Пуш не удался, мы потеряли лишь несколько героев, при

Источник: http://dotapick.ru
Категория: Герои Sentinel | Добавил: Setaran (10.03.2009)
Просмотров: 1872 | Комментарии: 3 | Рейтинг: 4.5/2
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
ФОРМА ВХОДА
Поиск...
статистика
Кто тут:
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0